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星晴歌谱 ~ CardGame of the Hope ~ 规则详细(第一版)

星晴歌谱 ~ CardGame of the Hope ~ 规则详细(第一版)

首先注明:星晴歌谱 ~ CardGame of the Hope ~所有权自从规则发布的第一刻起即归于秋襟猫(秋襟)所有,包括规则撰写者奈野千魔在内的任何人不得擅自抄袭星晴歌谱 ~ CardGame of the Hope ~的规则及卡牌模板样式等,否则一切后果自负。同时,自从奈野千魔将星晴歌谱 ~ CardGame of the Hope ~转赠与秋襟的那一刻起,奈野千魔将只保留不断完善本卡牌桌游(相关卡片及配套设施等)的义务(此义务随时可由秋襟进行中断)。

游戏形式:

集换式桌面卡牌游戏

游戏名称:

星晴歌谱 ~ CardGame of the Hope ~

游戏人数:

至少二人,无上限(推荐为2~4人,如若需要可以另增一位裁判)

需要准备的道具:

  • 玩家本身;
  • 组成标准卡组所需的所有卡牌;
  • 不包含于卡组中的“命运卡”(可选);
  • 硬币及骰子(可选);
  • 计时器(用于计算及记录游戏中的时间);
  • 纸笔(用于计算及记录各阵营HP余量等)。

卡牌构成:
星晴歌谱由以下卡牌种类构成:

  • 阵营卡(紫粉色卡牌,每份卡组中只能放入一张):代表玩家所统领的阵营——各玩家准备游戏的阶段时放置入场地中,所有阵营卡名称均不得有任何相同。可以将阵营卡比喻作玩家所代表的营地。一旦阵营卡HP归为0,即告该玩家输掉这一场游戏,最后一位阵营卡HP不为0的玩家为本局游戏的胜者。
  • 盟友卡(绿色卡牌,每份卡组中放入20至30张):代表支持并且愿意为玩家所统领阵营战斗的盟友,玩家的战斗主力,亦是发动技能卡机命运卡的媒介。场地间不允许有名称重复的盟友卡出现,同时每份卡组之中同名盟友卡只允许出现一张。
  • 技能卡(橙色卡牌,每份卡组中连同唤灵卡,共计放入30至50张):代表盟友卡能够施放的技能,共分为物理/魔法/神学/科学/自然/符咒/机械/唤灵八种。只有满足技能卡中所提及的条件,以及盟友卡中标明该盟友可以施放该种技能卡时,方能够施放(或是背面朝上叠放于盟友卡之下,此后于我方行动回合中,随时可以施放)。此外,技能卡分为普通技能卡及特定技能卡两种,特定技能卡只能够由卡牌当中所记载的特定人物所施放。卡组间同名技能卡最多允许出现三张。
  • 唤灵卡(同为橙色卡牌,每份卡组中连同技能卡,共计放入30至50张):严格来讲算是技能卡的一种,施放前与普通技能卡同等对待,只有标明能够使用唤灵系技能,并且满足唤灵卡中所记载的条件方可施放(也可以进行叠放)。想象一下唤灵卡等同于特定盟友召唤的召唤兽等一般的存在——唤灵卡与盟友卡一样拥有HP及ATK,施放之后可以按照操纵盟友卡那般操纵,直至HP归0或因其他原因退场。卡组间同名唤灵卡最多允许出现三张。
  • 命运卡(蓝色卡牌/游戏可选因素,不包括于卡组当中,每次游戏所使用命运卡数量不限):游戏当中可以选择添加命运卡进行游戏,不添加命运卡亦可。相对于游戏中所出现的不对应,不同时期所发生的不同命运。命运卡卡堆置于游戏场地外,不直接加入游戏中,亦不受任何玩家的直接操控。若是添加命运卡进行游戏,玩家可选择使用任一玩家所携带的命运卡卡堆,或是所有玩家将各自命运卡卡堆混合一处,或是其他方案皆可。

最后,所有卡牌玩家须遵循官方所规定的禁止·限制卡表。

简明游戏术语说明:

  • 阵营(盟友卡之间所记载) 盟友卡所属的阵营。阵营卡当中所记载的阵营名称与盟友卡当中所记载的阵营名称不同之时,需要耗费阵营⌈盟友卡所记载的1/2 HP⌋才能登场(阵营剩余HP不足以支付之时,可以不支付而令盟友卡进行登场)。
  • 名称 阵营卡/盟友卡/技能卡与命运卡当间所记述的名称,识别卡牌的重要因素。
  • 属性 盟友卡当中所记载的属性,不会直接影响游戏,但是通过与阵营卡/盟友卡/技能卡/唤灵卡与命运卡当间对于属性特定要求·限制与效果的记载所配合,会对游戏产生不同的影响。

以下为对星晴歌谱 ~ CardGame of the Hope ~中所提及的属性进行的简单介绍:

  • (不记载):没有属性。
  • 虚无类属性 虚无:神灵最初创世之前的虚无。
  • 虚无类属性 剑阳:运用内力所产生的阳刚之气。
  • 虚无类属性 剑阴:运用内力所产生的阴柔之气。
  • 虚无类属性 命:宿命轮回当中所背负的特定命运。
  • 虚无类属性 机械:人类文明发展所诞生的特别属性,机械的转动与统合能诞生新的希望。
  • 自然类属性 地:大地或是矿石一类(多为固体)所蕴含的炼金之元素。
  • 自然类属性 水:静谧的物质,水或是凉意(多为液体)所蕴含的炼金元素。
  • 自然类属性 火:热情的物质,热量所蕴含的炼金元素。
  • 自然类属性 风:物质运动所产生的炼金元素。
  • 自然类属性 自然:地元素所精炼的高阶元素,可以产生茂盛的自然。
  • 自然类属性 冰结:水元素所精炼的高阶元素,更为静谧与冷静。
  • 自然类属性 爆炎:火元素所精炼的高阶元素,更为热情洋溢。(例如爆弹与爆炸)
  • 自然类属性 雷鸣:风元素所精炼的高阶元素,物质运动更为激烈与细致,即为分子,原子与电子之间的互相运动。
  • 自然类属性 光:炼金学当中基本四元素经过调和所生的元素之一,代表放光。
  • 自然类属性 暗:炼金学当中基本四元素经过调和所生的元素之一,代表暗与影子。
  • 自然类属性 圣洁:光属性所精炼的高阶元素,引领希望与文明前进的物事是圣洁的。
  • 自然类属性 死冥:暗属性所精炼的高阶元素,前进停止,完成宿命之后的安息与安宁。
  • 自然类属性 幽雾:代表神秘不定的自然元素,能够经得意志构成各种各样的事物存在。
  • 自然类属性 混沌:光与暗区分并且趋于死寂状态的表现元素。
  • 自然类属性 星月:光与暗能够交融化作新诞生的希望的表现元素。
  • 自然类属性 毒:任意元素或是元素组合过量之后所产生的表现元素。
  • 自然类属性 生:(生命)生命活动所产生的静谧优雅之元素。
  • 自然类属性 虹:统合一切元素型属性所产生的最绚烂美丽的元素。
  • 精神类属性 精神:最初的精神类属性,可以随意随意志所捏造化作不同精神状态。
  • 精神类属性 幻想:直接预言描绘新生与希望本源的精神元素。
  • 精神类属性 音律:音乐所表现描绘新生,希望与绚烂的精神元素。
  • 精神类属性 晴:类似于太阳与向日葵那般温暖的精神元素。
  • 精神类属性 影:类似于鬼或是吓人的东西那般产生可怕的精神元素。
  • 精神类属性 时间:宿命轮回当间所产生的元素,统领轮回线之上一切时间。
  • 精神类属性 空间:希望化身所产生的元素,统领宇宙及轮回线当间一切的空间境界。
  • 可以使用的对应技能卡种类 无论唤灵卡,特定技能卡或是普通技能卡皆分为八种,这八种分类也记录于每张盟友卡卡牌说明底端——物理,魔法,神学,科学,机械,符咒,唤灵以及自然。
    只可以经由每一张盟友卡间所指定的技能卡种类(种类名称右方打勾)发动所指定的技能卡。例如,盟友卡中标明神学为打勾状态,那样可以经由这张盟友卡发动标名为神学的技能卡;反之,盟友卡中标明神学为打叉状态,则不可经由这张盟友卡发动标名为神学的技能卡。
  • HP 即体力,阵营卡/盟友卡与唤灵卡中所记述,影响游戏的主要因素之一。任何卡牌(包括游戏初期各阵营登场之时)登场之时,其HP与卡牌中所记述的HP相等。任何卡牌HP归0之时将移出游戏场地(阵营HP归0时,阵营所属玩家输掉此局游戏;盟友卡HP归0之时,该盟友卡将背面朝上放回至盟友卡牌堆底部;唤灵卡HP归0之时,该唤灵卡将背面朝上放回至技能卡牌堆底部)。所有盟友卡与唤灵卡最大HP为40。
  • ATK 即攻击力,盟友卡与唤灵卡中所记述,同样为影响游戏的主要因素之一——也是最为主要的削减敌方阵营/盟友HP的主要手段之一。每张卡牌中的ATK下限为0,上限为40。盟友卡与唤灵卡登场之时,若是有标注ATK值,其初始ATK则为所标注值(若无标注ATK值,则不得攻击)。盟友卡/唤灵卡每一次向对方发起攻击之时,若无其他卡牌或因素影响,被攻击方HP减少(攻击卡牌ATK值/4,五入)。
  • 范围 凡是能够进行攻击宣言,或是能够发表⌈能够对敌方卡牌造成伤害⌋的技能卡的卡牌,默认造成伤害的范围值均为1(即发动攻击宣言之后,或是发动未标明攻击范围的技能卡之后,只能够选定距离为1格的八面(上,下,左,右,左上,右上,左下,右下)中的其中一张卡牌作为对象);若是范围值受影响(例如盟友卡/技能卡/唤灵卡当中所记载⌈攻击范围2⌋或是其他情况)之时,例如范围值为2,则能够选定距离为包括2格之内的八面中的其中一张卡牌作为对象。
  • 种族 盟友卡或是唤灵卡当间会有附注,代表盟友卡·唤灵卡的介绍之一。不会直接影响游戏的进行,但是不少阵营卡·盟友卡·技能卡及命运卡的效果发动·登场条件会有有关于种族的限制及要求。大多数盟友卡的种族皆为人类。
  • 职业 盟友卡或是特别的唤灵卡当间会有附注,代表盟友卡·唤灵卡的介绍之一。不会直接影响游戏的进行,但是不少阵营卡·盟友卡·技能卡及命运卡的效果发动·登场条件会有有关于种族的限制及要求。
  • 效果说明 绝大多数阵营卡·盟友卡·技能卡及命运卡当间均有关于卡片所持效果的记载,是对于游戏进行影响极其重要的因素之一。通过发动卡牌当间所记载的效果,可以使游戏的进行过程更加丰富多彩,亦可搭配不同的阵营卡·盟友卡·技能卡及命运卡产生各种各样的卡组战术以更加容易取得胜利。除非特别的阵营卡·盟友卡·技能卡及命运卡当中记载的特别效果会对已存在于场上卡牌·卡牌登场之时当中卡牌效果的影响(特别效果无效化,或是为卡牌增添新的效果),否则卡牌只要在场上存在(包括卡组·手牌·场上当间的卡牌),卡牌当间所记载的效果存在并且可以发动。
  • 附注 任何卡片当中均会记载的简要附注,会对卡牌进行简短的说明,亦会标明这张卡牌所使用画作所有权等等一切必要的注意事项。

基本游戏规则·影响游戏的重要因素:

  1. 首先确定游戏人数,至少需要二人(游戏人数没有上限)方可进行游戏,可以根据实际游戏人数自行确定阵营及形式,也可以增加一人扮演裁判角色。
  2. 确定游戏场地大小(至少为5格*3格,可根据需求增加)。
  3. 准备这一局游戏当中使用的卡组,选择好各自青睐的位置正面朝上放置阵营卡,并准备好需要使用的辅助道具(骰子,硬币,计数器,计时器等等)。
  4. 确定先后行动顺序,若是需要使用命运卡的话,将准备好的命运卡堆放置于游戏场地外任意一处方便取用的位置,随即各自准备好各自盟友卡·技能卡堆(盟友卡堆与技能卡堆各自分开,同样各自放置于游戏场地之外),各自洗牌之后背面朝上放置于能够方便取到的位置,抽取技能卡+命运卡共五张于手牌(如何分配取决于各自玩家)。
  5. 确定这一局游戏的初期时刻(小时)——时间刻度是影响游戏极其重要的因素之一,以年·月·日及小时作为单位。确定小时之后,将计为第一年第一月第一日(零时至二十三时),或者根据特定的故事要求确定具体初期游戏时刻(例如根据这一局游戏所对应的特定游戏背景以确定具体的初期游戏时刻),接下来开始的第一回合将对应此初期时刻。
  6. 游戏当间每一回合的开始阶段,战斗阶段及结束阶段对应游戏当间时刻一小时的经过(除非特定的阵营卡·盟友卡·技能卡及命运卡当间所记载,能够影响时刻的效果),每一回合结束阶段完成(对应所有人于结束阶段行动的完成)之后,时刻将前进一小时,随即开始下一回合的开始阶段。
  • 任何时候阵营卡均不得移动。因为无有ATK,所以阵营卡不得进行攻击宣言,二人以上玩家进行游戏之时一方玩家输掉此局游戏的话,需要将阵营卡移出游戏场地。
  1. 游戏当间每一回合分为开始阶段,战斗阶段以及结束阶段——开始阶段之时玩家们按照先后行动顺序(或是同时)从盟友卡牌堆当中抽取零至一张盟友卡,技能卡牌堆+命运卡牌堆中抽取零至五张技能卡+命运卡(抽取卡牌比例由玩家所决定,例如两张技能卡与三张命运卡,五张技能卡与零张命运卡,等等等等)。
  2. 盟友卡可以立即放置于我方阵营卡范围1内任意一格当中(登场手续),亦可保留于手牌当间。
  3. 开始阶段可以选择将手卡当中的普通技能卡·特定技能卡背面朝上叠放于任一所选择盟友卡之下(特定技能卡只能背面朝上叠放于特定盟友卡之下),叠放完毕的技能卡除非受到影响叠放技能卡的效果影响(例如“将对手一位盟友卡所叠放的所有技能卡弃至弃牌堆”这样的效果),否则直到效果使用宣言之前,不可再对其进行“确认自己所叠放于自己阵营当间盟友卡之下的技能卡”之外的其他任何行动(收回手卡或是放回卡组之类的行动)。若是场上·手卡当间拥有可以于开始阶段发动的技能卡或是卡牌效果,亦可选择将效果发动。若是存在于场上的卡牌当间标有存在于场上之时开始阶段当间必须发动的效果,则必须发动。诸如卡牌被置回卡堆底端之后,第二回合开始阶段必须发动此卡牌的效果种种场合,亦按照不同卡牌之上所记载的要求分别发动。
  4. 若是不被特别效果所影响,阵营卡之外其他游戏场地之上的卡牌(盟友卡及唤灵卡)均可于回合开始阶段当间选择(上,下,左,右,左上,左下,右上,右下)当中的一个方向移动至多2*2的距离。若有特别效果影响的话,亦能够移动3*3或是更长的距离,或是选定游戏场地之上的一个空格直接移动,等等。
  • (效果发动先后顺序:命运卡,技能卡,盟友卡,阵营卡。)
  1. 第一回合不得进行战斗阶段(开始阶段完毕之后直接进入结束阶段),处理完毕战斗阶段开始之时需要发动·必须发动的特技·效果之后,将按照先后行动顺序进行战斗阶段。战斗阶段当中除非特别阵营卡·盟友卡·技能卡当中所规定特殊召唤手卡·卡牌堆·弃牌堆当中的盟友卡·技能卡上场(若无更加细致的说明,登场之后HP与ATK值不变,所记述效果全部有效)之外,不允许再以通常程序令任何盟友卡·阵营卡登场。除非阵营卡·盟友卡·技能卡及命运卡当间所记述的效果及要求影响,战斗阶段是唯一能够令通常拥有ATK的卡牌攻击宣言或是发动技能卡宣言的阶段。
  2. 战斗阶段中可以选择一张至所有玩家可以控制的具有ATK值的卡牌(我方能够控制的所有盟友卡·技能卡,包括正在控制的敌方盟友卡·技能卡),再选择一张相邻距离为1的非我方卡牌(若是卡牌当间特别规定或是其他卡牌效果影响的话的话,可以选择相邻距离大于1的卡牌,亦可同时选择一张以上非我方卡牌)进行攻击宣言。
  • 可以任意确定拥有ATK值的卡牌攻击宣言顺序,可以任意确定这一时刻当中游戏场地当间可控制卡牌发动攻击宣言/效果宣言与否,亦可进行联合攻击的宣言——宣布任意数量拥有ATK值的卡牌同时攻击敌方一张拥有HP的卡牌。(视作数张指定的卡牌分别于同时间进行攻击宣言处理)
    虽说数张卡牌同时进行攻击宣言,亦需要确定这些参与联合攻击宣言的卡牌进行攻击宣言的先后顺序,随后第一张进行攻击宣言的卡牌作为此番进行攻击宣言的领首对地方一张拥有HP的卡牌进行攻击宣言,同时攻击宣言方能够生效。(此时同时攻击宣言的领首ATK值等于领首现在ATK值+第二张卡牌的ATK值/2+第三张卡牌的ATK值/2的2次方+第四章卡牌的ATK值/2的三次方……当ATK值经过处理之后不足1或是有小数余点时五入处理。)
  1. 战斗阶段之时亦可使用阵营卡·盟友卡与盟友卡之下叠放技能卡的卡牌当间所记载的效果。
  2. 若是宣布削减敌方HP相关联的效果(例如:造成敌方HP10点伤害),无论对敌单体,全体或是无视带有HP值的盟友卡·技能卡而直接攻击阵营,与使用ATK值攻击相同皆算作攻击宣言,亦可替代使用ATK值进行攻击宣言而参与联合攻击当间。(伤害值计算亦遵循联合攻击ATK值计算规则,效果伤害值代替现有ATK值而计算。对于比例伤害的场合,计算完毕实际对敌伤害数值之后,将此数值按照替代卡牌ATK数值计算。)
  3. 攻击宣言若是进行攻击宣言的卡牌或是进行联合攻击宣言之时卡牌总ATK值大于被攻击盟友卡或是唤灵卡剩余HP值的话,若是攻击宣言与伤害计算不受影响,伤害计算过程之后不进行此卡牌剩余HP值计算而直接视作此卡牌剩余HP为0,背面朝上放置回盟友卡/技能卡卡堆底端(进行退场);若是伤害计算受到影响的话,伤害计算之后对卡牌的伤害值依旧高过被攻击卡牌剩余HP的话,亦视作被攻击卡牌剩余HP为0。
  4. 对于任何记载有HP的盟友卡,技能卡与命运卡对其余卡牌的非伤害效果(例如:指定一张拥有HP与ATK值的卡片,下一回合开始该卡牌不得攻击,不得使用任何卡牌当间所记载的效果,并且该卡牌每回合受到HP上限10%的炎属性伤害),包括对敌我方施加的有利效果与HP回复效果,亦算作发动效果盟友卡,技能卡或是命运卡的行动宣言。行动宣言与攻击宣言同等,除非卡牌当间所记载可以于战斗阶段之外发动的效果,否则行动宣言亦只得于战斗阶段当间发动。行动宣言可以参与联合攻击当间,发动效果不受行动顺序的影响。
  5. 需要注意的是,战斗阶段当间包括所有阵营卡,盟友卡或唤灵卡在内,只允许选择包括攻击宣言,行动宣言或是效果发动在内的任何行动其中一项发动,无论顺利发动行动完毕,或者受到其他卡牌效果影响,效果被强化,弱化或者终止,均不得再发动第二次任何行动宣言(除非卡牌当间所记载的特别规定),发动过后的技能卡背面朝上重新置于技能卡牌堆下方。
  6. 联合攻击宣言当间若是不同宣言所对应的影响范围/被攻击对象不相同的话,对于不同被攻击对象所受到的伤害值亦需要分别计算。未曾被领主指定为攻击对象,却被第二张及之后参与联合攻击卡牌的攻击宣言/效果宣言所影响而受到攻击的话,伤害计算当间亦按照此次联合攻击宣言当间第二张及之后卡牌对领主指定的卡牌攻击的实际伤害计算。例如,联合攻击宣言当间,领主指定领主卡牌范围1正上方的卡牌作为攻击对象,领主ATK值为22,第二张参与联合攻击宣言卡牌的ATK为11,攻击对象为正上方,范围2之内的两张卡牌作为攻击对象,第三张参与联合攻击宣言卡牌使用效果宣言,45的毒属性伤害,遭受攻击的卡片于下一回合当间会再受到10的毒属性伤害,伤害为范围4之内的全部非我方带有HP值的卡牌——此次联合攻击宣言若是无有受到任何敌方卡牌效果阻碍的话,实际敌方受到的伤害为范围1正上方卡牌:6+2+11=19,下一回合再受到10点毒属性伤害,范围2正上方卡牌(实际受到的只是第二张参与联合攻击宣言的卡牌攻击)受到的伤害为2+11=13,下一回合再受到10点毒属性伤害。其余范围4四周卡牌受到的实际伤害为11,下一回合再受到10点毒属性伤害。(实际受到的伤害只来自于联合攻击宣言当间第三张参与卡牌使用效果宣言所产生的伤害)。
  7. 战斗阶段当间当前玩家所有宣言发动完毕(根据需要选择零至全部场上可操纵卡牌而发动效果)之后,按照行动先后顺序将主动行动权交予下一位玩家。当所有玩家行动完毕之后,将结束这一时刻(回合)的行动顺序而进入该回合的结束阶段。结束阶段之间发动需要于结束阶段发动的效果,,此后令时刻前进一小时而开始下一时刻(回合)的开始阶段。
  8. 结束阶段当间每位玩家最多只允许保留手卡当间两位盟友卡与不定数张技能卡,总手卡数不得超过七张。若是超出的话,则必须将手卡当中的盟友卡/技能卡/命运卡背面朝上放置回各自卡牌堆最底处,直至手卡剩余卡牌数总和共七张为止。
  • 按照一般的年,月及日概念计算,二十四回合(小时)算作一日,月,年亦皆按照普通概念所计算,除非特别的命运卡当间规定有关于时刻的额外度过/倒退或亦停止。
  1. 若无特别卡牌当间的特别规定,游戏的输赢将按照哪一方阵营卡的HP值归零而判定,归零的一方为输,HP值大于零的一方为赢,否则算作平局。此外,玩家们亦可自行规定旁的输赢判定条件。
  • 最后,命运卡可以于游戏进行当间的任何阶段发动·使用,效果处理过程当间最优先处理。如果有的话,需要遵循命运卡当间所规定的发动·使用时间·场景限制。命运卡效果处理完毕或是被舍弃,也须当背面朝上重新放置于命运卡卡堆底端。

其他补充规则:

  • 只有并非卡牌当间所记述效果之下令盟友卡登场(准备阶段当间正常令手卡当中的盟友卡登场)之时,宣言登场的盟友卡所属阵营与阵营卡不符之时,方须支付HP令盟友卡登场。
    阵营卡当中所记载“不得令所属阵营为‘阵营名称’之外的卡牌登场”之类的效果只对于操纵此阵营卡的玩家有效。
  • 场上有卡牌回到手卡或卡牌堆之时,叠放于该卡牌之下所有卡牌全部背面朝上放置回各自所属卡牌堆底部。
  • 发动投掷硬币以确认区域的效果之时,投掷硬币若处于边界,同时处于该边界二侧/三侧/四侧的区域全部算作该硬币所在区域处理。
  • 时间计算规则:所有“以现如今所处时刻开始计算”的效果当间包括计算现如今所处的阶段(准备阶段,战斗阶段,结束阶段),若非特别说明,否则将“指定小时之后会发生指定结果”的效果视为“指定小时之后(的发动此效果之时所处阶段,我方可以进行行动之时——对于准备阶段与结束阶段,亦可视作准备阶段/结束阶段看待)会发生指定结果”的效果看待。如此,“指定小时之内”的效果亦可视作“指定小时之后(的发动效果之时所处阶段之前)”看待。
  • 属性为剑的卡牌视作属性为剑阳/剑阴使用。
  • 立即伤害:发动效果宣言之后立即对指定卡牌造成的伤害,例如“指定一张卡牌,该卡牌受到 18 点伤害”,“该卡牌受到 18 点伤害”便算作对指定卡牌造成 18 点立即伤害。
  • 若无特别说明的话,支付HP的效果所指卡牌现如今的HP值(而非现如今HP值上限或卡牌当间所记载HP值),影响ATK值的效果亦同。
  • 准备时刻限制:类似于“以现如今所处时刻开始计算,指定小时之内该卡牌不得进行任何行动”的效果。
  • 当阵营卡HP归0,该阵营却依旧有卡牌存在于场上之时,此时不视为该阵营输掉本局游戏。此时该阵营无法再从手卡当间令盟友卡登场,阵营及登场卡牌限制之外的所有阵营卡效果全部无效,依旧可以操纵剩余的卡牌进行游戏,直至所有附属于该阵营的盟友卡全部离场,方判定为输掉本局游戏并将阵营卡移出场地之外。
  • 所有回复HP效果若非卡牌当间特定规定,全部对阵营卡无效。
  • 卡牌中若有说明指定方向一类效果之时,若无其余特别说明,将视作“范围无限,指定方向每范围当间1*1区域作为对象”处理。
  • 攻击宣言或效果宣言被判定有效的话将进入伤害值处理阶段,无论攻击宣言的ATK值或效果宣言当间所记述的伤害值,伤害值处理阶段当间一律称作伤害值(依旧包含攻击宣言所造成伤害值与效果宣言所造成伤害值之别)。
  • 卡牌当间所记载的ATK值或HP值进行变更之时,所有影响该卡牌ATK值或HP值的效果皆须进行重新计算。
  • 类似于本次战斗阶段当间使用“直接跳入下一回合战斗阶段”的效果,将视作连续进行“本回合战斗阶段结束”,“本回合结束阶段开始并结束”,“下一回合开始阶段开始并结束”与“下一回合战斗阶段开始”的效果处理,类似于本次战斗当间使用“直接跳入下一时刻战斗阶段”或其余指定时点的效果,将视为忽略现如今所处时刻与指定时刻当间所有阶段,直接进行指定时刻战斗阶段的效果。
  • 地,水,火,风,光,暗(及各自高阶属性)所指地,水,火,风,光,暗,自然,冰结,爆炎,雷鸣,圣洁,死冥。
  • 效果宣言当中含有“视为通常攻击宣言处理”字样的卡牌效果——发动卡牌效果之时视为该卡牌发动效果宣言,发动之后并且开始判定有效或无效之时,开始视为通常攻击宣言处理,反之亦然。
  • 卡牌HP最大值变更之时需要重新判定该卡牌HP现有值(若HP现有值超过变更之后HP最大值之时,将HP现有值更为变更之后的HP最大值)。
  • 卡牌离场之时若非特别卡牌效果所规定,否则卡牌登场之前当间所记述效果之外的所有效果全部无效,ATK与HP值亦按照卡牌登场之前当间所记述的值处理。

20220807日 奈野千魔撰写

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